【新作バトロワ】HyperScapeは、可能性の塊だと思う(Part1)

 

こんにちは!

 

バトロワは、基本無料みたいな流れになっていますが、新作バトロワのHyperScapeもそうなるようです。

金欠のゲーマーにはありがたい限りです。

 

ただ、バトロワFPSは結構出そろった感が否めません…。

このジャンルはそろそろ飽和状態になるのではないかと思っていましたが、今回、開発元のUBISOFT隠し球を持ってきました!

 

それが、HyperScapeの舞台設定です。

 

舞台設定というのは、他のゲームで言うと…

ApexLegendsはTitanFallシリーズ(同じ開発元の別のゲーム)の後の時代の話。

CoDなら現代の戦闘。銃器にも元ネタがあります。

それから、ほとんどのゲームでは、我々と同じ物理法則が適応されますが、これも舞台設定です。

 

一方のHyperScapeの舞台設定は常軌を逸しているというか、「あるようで(あったんだろうけど)なかった」という感じ。

そしてそのおかげで、圧倒的な可能性を手に入れているとゲーマー的な予感があります。

さらに、今後の「ビデオゲームのあり方」も変わるかもしれない。

 

今回はそんな意見の紹介です。

 

(時間がない方は、最後の「まとめ」からどうぞ)

 

HyperScapeは『仮想の世界が舞台』

早速、ファミ通による紹介動画を...


【Hyper Scape】ユービーアイのバトロワFPS『Hyper Scape(ハイパースケープ)』ゲームプレイ紹介【Gameplay】

 

公式ホームページによると、仮想都市「ネオ・エルカディア」の中で行うバトロワという設定とのこと。

つまり、フィクションの世界の住人がいて、その住人がプレイするゲームを、プレイヤーが遊ぶわけです。

まさに、禅問答というか、メタというか。

 

プレイヤーにとってはゲーム自体がバーチャルなんだから、普通に世界観作ってバトロワでいいじゃん

どうしてわざわざ『仮想世界』という要素を噛ませないといけないの?

 

という意見が当然出てくると思います。

私も最初はそう思いました。

 

しかし、この設定にすると凄く良いことが起きます。

それは、「舞台設定を考える必要がない」ということです!

 

え?

 

舞台設定に縛られてきたゲームたち

ビデオゲームは、基本的にバーチャルなものだからこそ、作りあげられた世界に説得力を持たせたり、プレイヤーに状況を理解されやすいよう舞台設定をわりかしきっちり定義してきました

世界観といえば良いかもしれません。

 

まず、ゲームの舞台は地球なのか。

時代はいつなのか。ファンタジーなのか。

主人公(操作キャラ)の出自は?動機は?

なぜクリアすることを目指すのか?

そして何より、物理法則は同じか?

 

などなど。

 

こうすることで、バーチャルな物であるはずのビデオゲームに世界が出来上がって、さらにプレイヤーは何事もなく没頭してキャラクターを操作できます。

舞台設定を作ることは、ビデオゲームに限ったことではないかもしれません。

小説も、紙の上の文字の羅列に世界を作っているわけですから、バーチャルなものという点で共通しています。

 

しかし、ビデオゲームは説得力を持たせるための舞台設定に、首を締められてきてもいました

 

例えば、地球を舞台にして普通の人間のキャラクターに生身で空を飛ばせようと思っても、それは無理です。

そういう場合、「夢の中の出来事」「クスリで幻覚を見てるシーン」とか、または「相棒の鷹からテレパシーで情報を受け取る」など、無理がありつつも色々と工夫する必要がありました。

 

Assassin's Creed Syndicate

アサシンクリード:シンジケートより。囲んでも絶対に1人ずつ襲いかかって来てくれる敵さん。

 

または、「ゲームだから」と割り切って、舞台設定に沿わない要素を入れることもあります。

例えば、除細動器をかざすだけで生き返る兵士とか。

マップの端に行くと現れる見えない壁とか。

 

ただこれは正直言って、無理があります。場合によっては、興が削がれます。

世界観を忠実に表現しているゲームだからこそ「え、この操作できないの?」とプレイヤーが感じることもあります

特に、グラフィクが進化している最近のゲームでは、これは顕著です。

リアリティーがある中で、ゲームとしての粗が目立ちやすくなっています。

 

という感じで、舞台設定に縛られてきました。

でもそもそも、なぜゲームの世界でも物は上から下に落ちる必要があるんですか

電子の世界には重力なんてないのに。

 

仮想世界が舞台=なんでもあり 

その点では、HyperScapeは無敵です。何にも縛られません。

どんな演出をしても、プレイヤーを白けさせたり、世界観考察勢をガッカリさせることはありません。

 

なぜなら、「すべて仮想世界」だから!

 

どんな荒唐無稽な現象も起こすことができます

 

視聴者の気まぐれでプレイヤーにブーストがかかったり、突然重力が弱まったり、弾数が無限になったり…。

と言う、絶対に盛り上がるであろう、絶対に楽しいであろうと言うイベントを、設定を気にせずに色々と設けることができます

 

また、HyperScapeには「同じ武器を拾ったら、その武器がアップグレードされる」というギミックがあります。

もし、舞台設定をしっかり決めているゲームで同じような要素を取り入れたかったら、「実は武器はナノマシンで出来ていて〜何たらかんたら」と言った感じになるでしょう。

しかし、そんな楽しさだけ考えたら、そんな面倒な設定要りません。

 

「楽しさの提供」のみに専念できる 

ApexLegendsのイベント「失われた財宝」では、追加ストーリーと共にPVE(プレイヤーとコンピュータが戦う)モードが追加されました。

今まではレジェンド(キャラクター)同士で戦っていたのが、ステージに秘められた財宝を巡って、レジェンドとクリーチャーが戦うというイベントです。

このApexLegendsは、別の惑星(?)が舞台ながらもかなりストーリーがしっかりしていて、キャラクターにもそれぞれの能力と紐づけられた過去が設定されています。

それゆえ、クリーチャーと戦うPVEモードという新しい遊びを加えるのに、その世界観に合うだけのストーリーが必要だったのではないかと思っています。

 

幸いなことに、ApexLegendsのイベントもストーリーもとても良くマッチしていて、それぞれがゲームに深みを出す相乗効果を生んでいます。

 

しかし、高いレベルで世界観に沿ったゲームを提供することをそのゲームの特徴としてしまうと、新しい遊び(ゲームモード)を加えるコストが高くついてしまうのではないでしょうか?

 

実際、ApexLegendsのイベントは、世界観に影響を与えない「武器の制限」などがメインでした。

なんだかんだワチャワチャして楽しかった、影の軍勢(ソンビ)になってプレイヤーを追いかけるイベントも、ハロウィーンという特殊な現実のイベントにかこつけたもので、すぐに終わってしまいました…。

 

つまり、「楽しそう」という理由だけでは、提供する遊びを更新することが難しいんです。

一つのゲームの中での新陳代謝が遅くなってるようなものです。

そして、今までのバトロワはほぼ全て、舞台設定がきっちりしているので、同じジレンマを抱えているはずです。

 

一方、HyperScapeはそんなことを気にする必要はありません。

このゲームモード面白そう」と開発者が思えば加えれば良いし、「やっぱつまんない」と思えば削除すれば良いんです

 

これは『可能性の塊』の真の意味です。

 

開発者はビデオゲームからあらゆる贅肉を落として、純粋な『楽しさ』を追求することができます!

 

あくまで可能性であって、そこから先は開発者次第

 

ただ、ここで重要なのは、開発者が楽しさを追求する気があるかどうかです。

 

ゲーマーの私としては、ビデオゲーム開発者が考える、純粋な楽しさを体験したくて仕方がありません。

しかし開発者が、仮想世界という設定に、余計な制約や背景を加えたり、ストーリを入れ込んだりし始めたらそれは叶いません。

 

超ユニークで、アドバンテージマシマシの環境は整っています。

そこから先は、全て開発者次第です。

 

こんなゲームモードあって欲しい

 

HyperScapeにあって欲しいモードの、いちゲーマーの勝手な希望をリストアップします。

もしかしたら知らないだけで、すでに実装されているものもあるかもしれませんが…

 

・今までの味方が、突然敵になるイベント

・視点が90度回転するイベント(ドクターストレンジの世界みたいな)

・50vs50のイベント

・突然、別のプレイヤーの武器スキルと入れ替えが起きるイベント

・突然全員無敵になるイベント

・全敵に対して「俺はここだよ」と知らせるコマンドの実装

・頭にしか判定が生じなくなるイベント(ヘッショ限定)

・近接限定のイベント

・リコイルが倍になるイベント(みんな外しまくり)

・グレネードのみのイベンど

 

などなど。

 

まとめ(Part1)

 

ここまで、HyperScapeについての意見をまとめると…。

 

①ゲームには、説得力や世界観のために舞台設定があるよ

②でもその舞台設定に合わせようとすると、新しい遊びをゲーム内で提供しにくいよ

③HyperScapeは、舞台設定そのものがバーチャルなので、舞台設定に縛られないよ

④そのおかげで、純粋な楽しさのために、面白い物をどんどん追加できるよ

 

と言った感じです。

 

次回の『HyperScapeは、可能性の塊だと思う(Part2)』では、「もし、HyperScapeの開発者が私の望んだ通りに、面白いゲームモードをバンバン追加したら何が起こるのか?ゲーマーの遊び方はどうなるのか?」ということについて、軽く考察してきます。 

sekai-sora.hatenablog.jp

 

 

それでは!

 

 

 

 

 

 

 

 

【考察】バトロワ初心者こそ直下降り!

ApexLegendsプレイ画像

時間をかけても上達は難しい…

H1Z1、PUBG、ApexLegends、Fortnite、CoD:Warzoneなど…
2017年ごろから、バトロワFPSビデオゲーム)はますます人気になっています。
 
今回は「自分も手を始めてみようかな」と感じているプレイヤー向けの記事です。
バトロワ初心者が上達する一番の方法をご紹介します!
 
「撃ち合いに勝てない!」「もっと早く上達したい!」という初心者のための上達法です。
 
また、ここでご紹介するのは、私の対人ゲームの経験を元に考察した内容です。
バトロワだけでなく、他のビデオゲームでも使える方法なので、ぜひ応用してみてください。
 
ちなみに、初心者に関わらず、バトロワには上達を妨げるワナがあります。
それについての記事も合わせて読むと、理解しやすいと思います。

結論:倒される恐怖を克服しよう

初心者がまずすべきことは、倒される時の恐怖や、倒されてリタイアしてしまう不安感に慣れることです。
どんなビデオゲーム出会っても、最初のうちは倒されることが怖いものです。
 
さらに、バトロワは、他の対人ビデオゲームに比べて、倒されるコストが高くつきます。
1度倒されると、また試合に復帰するまでに相当な時間がかかるからです。
 
一方で、一般的なFPSゲームなら、倒されたとしてもまたすぐに復活(リスポーン)することができます。
スマッシュブラザーズのような、アクションメインの対戦ゲームでも残機が設定されて、何回かはすぐに復活できるようになっています。
 
しかし、ApexLegendsなら味方にビーコンまで運んでもらわないといけませんし、WarZoneなら牢獄のミニゲームに勝たなければバトロワには復帰できません。、
その上、アイテムや装備は1から収集し直しです。
 
その点で、バトロワ初心者は大きな心理的な負担を負っていることになります。
では、なぜ倒される恐怖や不安が良くないのでしょうか?
 

理由:恐怖でIQが下がってしまうから

今回は、科学の力に頼って、自論にそれっぽい理屈を付け加えてみます。
 
恐怖を克服すべき理由は、恐怖や不安などが、脳の感情を司る部分を活性化させて、理性や判断力、注意力を司る脳の部位の働きを弱めてしまうからです。
端的に言うと、IQ(知能)が下がります。
 
少し詳しく説明すると、人の脳は、3つの部位に分けることができます。
大脳基底核:呼吸や体温調節
大脳辺縁系:感情、闘争逃走反応、恐怖や不安
大脳新皮質:理性(思考、判断)、自己コントロール能力、想像力
このうち、大脳辺縁系大脳新皮質は、どちらが脳全体をコントロールするのかを常に争っている状態にあります。
 
強い感情や衝動が、大脳新皮質の支配を抑えて理性を弱めることもあれば、理性的な考え方をすることで感情をコントロールすることもできるようになるからです。
例えば、普段は常識的で普通な人が、恐怖に駆られてパニック状態になると、とんでもないことをしでかすのは、大脳辺縁系が脳を支配しIQが下がったからだと説明できます。
 
バトロワ初心者は、この”とんでもない判断”を繰り返してしまっている状態です。
体力が残りわずかなのに敵に突っ込んでしまったり、棒立ちで撃ち続けてしまったり…などです。
 
FPSゲームには『引くことを覚えろよks』という名言があります。
これは、「お前は、恐怖や不安でIQが下がっていることに気づけ」という戒めの言葉なのです。
 

特にバトロワでは、理性、判断力、発想力が必要!

では、恐怖を克服し、IQの低下を乗り越えると何が得られるのでしょうか?
つまり、対戦ゲームで強い人は、他のプレイヤーとどう違うのでしょうか?
 
私は理性、判断力、発想力が違うと考えています。
そして、その特徴はバトロワでさらに必要とされます。
 
まず、バトロワには陣営というものがありません。
味方がいるとしても、数人程度。
後ろを任せ、とにかく目の前の敵にかぶりつくということは、大きな隙を作ることになってしまいます。
目の前に敵が現れた時、その方向だけに注目しないように自分をコントロールする理性が必要です。
 
また、バトロワが上手い配信者を見ればわかりますが、彼らの特徴は、引き際が分かっていることです。
体力が減ってもパニックにならずに、一旦引いて体勢を立て直すかトドメを入れにいくかを判断する必要があります。
この判断は、恐怖心や不安では行えません。
 
さらに、バトロワのマップは広大で、意識しなければ同じシチュエーションで戦うということはほぼありません。
同じ区域であっても、撃ち合う角度が違かったりして、状況が変わります。毎回異なるマップで戦っているようなものです。
このときに必要なのは、有利な場所を見つける発想力です。
恐怖や不安を感じて発想力が鈍っていると、有利な立ち回りに気づけず、自分の立ち位置から動けなくなったりしてしまいます。
上手く敵のスキを突ける方法があるのに、それに気づけないことはもったいないことです。
 
このように、上手いプレイというのは理性的です。
 
では、恐怖や不安に慣れて克服する、具体的な方法は何でしょう?
 

方法:直下降り

初心者のための直下降り

目的は、倒されることに慣れること。そして、倒されやすい状況に自ら身を置くことです。
そして、その具体的な方法は「直下降り」です。
 
大抵どのバトロワでも、飛行機からマップに落下すると思います。
そして直下降りとは、降りられる状況になったら真っ先に降下することです。
 
直下降りするプレイヤーは、大抵他のプレイヤーよりも真っ先に武器を入手し、キルを稼ぎたいと考えています。
そのような、交戦的なプレイヤーと同じ状況に身を投じて、自分も戦いに参加しましょう。
もちろん最初は倒されまくります。倒されるたびに、また試合に参加する必要があるため時間を無駄にしていると感じてしまうでしょう。
 
しかし、バトロワで優勝するためには、最終的に交戦してかつ必要があります。
その交戦を最初に行うか、生き延びて20分後に経験するのかの違いです。
 
早く上達して、バトロワ本来の楽しみ方を体験したかったら、より密な経験ができる前者を選ぶべきだと思います。
 

アイテムが揃うのを待たずに突撃すべし

直下降りすることができても、さらに2通りの判断がプレイヤーに要求されます。
それは、「仕掛けに行くべきか」「アイテムを集めに行くべきか」です。
 
私の結論は、上達したければ、アイテムが中途半端であっても仕掛けに行くべきです。
そもそも今回の直下降りの理由は「倒される恐怖の克服」です。
直下降りする時点で、倒されに行っているような物です。倒されても気にする必要はありません。
 
それに、序盤で武器やアイテムが完璧に揃うことはありません。
さらに、装備に恵まれていても、初心者であればどのみち返り討ちにあってしまいます。
 
満足な装備でなくとも、交戦しに行く感覚を大事です。
 

注意:ソロかフレンドとチームを組んだ時のみにしよう

実は、この「直下降り」はあまり好まれる戦法ではありません。
例えば、知らない人とチームを組む「野良」の状況では避けるべきです。
 
なぜなら、直下降りは死亡する確率が高く、「生き残る」という本来のゲーム性とは逆行する行為だからです。
あなたは上達のために、倒されること覚悟で直下降りするかもしれませんが、チームメイトは生き残って優勝することを目指しているかもしれません。
そのような状況で無理やり直下降りして、すぐチームを全滅させてしまえば、仲間に不快感を与えます。
 
特に、試合の成績が今後のプレイヤーの遊び方に影響するランクマッチでは避けましょう。
 
完全なソロか、上達したいという意図を組んでくれるフレンドのみと組んでいる時に直下降りに挑戦しましょう。
 

理性を使えれば、バトロワはもっと楽しくなる!

『倒される恐怖を克服すれば、冷静に判断できるようになる』ということは、私自身も経験しました。
 
私が一番初めに真剣に遊んだ対戦ゲームは、第一次対戦を舞台にしたFPSゲームバトルフィールド1」でした。
敵を狙うエイム力も、敵の裏をかく立ち回りの知識もなかった私は、とにかく特攻しては倒されることの繰り返しで、ストレスが溜まっていました。

BattleField1

 
陣地の後ろからチクチク攻撃することはできましたが、幸いにも近距離武器であるサブマシンガンが気に入っていたため、下手ながら敵陣地に飛び込んていました。
倒される不安や恐怖をずっと感じていた状態です。
 
しかし、倒されることが当たり前になると、敵チームの動きや上手いプレイヤーの立ち回り方、倒された時の状況を把握することができるようになりました。
大脳辺縁系が倒されるストレスに慣れ、大脳新皮質が働き始めた状態です。
 
格闘漫画の刃牙にも、次のようなセリフがあります。
「ボクサーは、長き訓練を経て、やがては打たれる際にも瞬きをしなくなる。」
 
自分が倒される恐怖を克服して、頭を働かせて、最適な選択をする。
そしてその戦略が上手くマッチした時の達成感は、どんな対戦ゲームにおいても最高の楽しさだと思います。
 
最後の1人(1チーム)になるまで戦うバトルロワイヤルは、その達成感の連続です。
この熱いジャンルで、その楽しみを見出せたら、他のどんなビデオゲームでも怖いものナシでしょう。

【バトロワ系FPS】生き残れても、上達できない?!バトロワの罠とは【考察】

PUBG、ApexLegends、Fortnite、CoD:Warzone…

今や大人気な「バトロワFPS」は、きっと誰にでも楽しめるジャンルであるはずでしょう。
 
しかし、プレイ時間はずっと長いはずなのに、残り10人の中には簡単に入ることができるのに、なぜか優勝だけは持ち帰ることはできない…。
そんな「たくさんプレイしているのに、優勝できない!」というフラストレーションが溜まってはいませんか?
 
バトロワには『罠』があります。
生き残れているはずなのに、上達できない罠!
そのせいで、なぜだか優勝できない罠です!
 
私は大量のビデオゲームを捌いてきたわけではありませんが、これは他のビデオゲームではあまり見られない、バトロワ特有のものだと思います。
 
今回は、バトロワゲーム特有の上達が難しい理由を考察します。
その考察を元に、おすすめのプレイ方針も紹介します!
 
実は私も、その罠にずっとハマっていました。
私のような不運なプレイヤーを増やさないためにも、「バトロワ向いてないかも」と思ってしまっている方の役に立てれば嬉しいです。
 
早速結論から見ていきましょう。

バトロワの特徴:生存を目指すほど、交戦から遠ざかる

ほとんどの対戦型ビデオゲームでは、敵を倒すことで勝利に近づき、その過程で「敵を倒すスキル」を得て上達することができます。
つまり、勝利を目指すことと上達することが両立しています。
 
ゲームに限らず、どのスポーツでも同じでしょう。
「試合には負けて続けてるけど、おれ強くなってる気がするんですよね〜」とかいうスポーツ選手は、間違いなく下手になっているはずです。
 
しかし、バトロワでは違います!
 
優勝を目指す過程で必要なのは、生き残ること。
そして生き残るために、撃ち合いをする必要はありません。
そのため、初心者でも「限られた生存者」に簡単になることができます。
逆に言えば、生き残れてしまうんです。
 
しかし、優勝するには最終的に交戦する必要があります。
そのためには、撃ち合いの経験が必要です。
 
つまり、勝利に近づくための最適な答えは『交戦しない』ことなのに、勝利するための必須の条件は『交戦して勝つ』ことです。
 
これが、バトロワの罠に繋がる特徴です。
 

優勝のために、交戦を避けてしまうという状況に…

交戦しないことが優勝に近づく近道であることは、どのプレイヤーも最初に気付きます。
そして、私のように、『残り何人』の表示に嬉しくなりただただ生存を目指してしまうかもしれません。
しかし、その結果、交戦する機会が少なくなり上達が難しくなってしまいます。
 
生き残れるのに、優勝できない様は、毎回満塁まで持ち込んだ直後に3アウトになる野球チームのよう…。
野球の場合は満塁までに必要な行動(=ヒットを打つ)は、得点に繋がる行動(=もう一本ヒットを打つ)と同じなので、まだ救いはあります。
 
しかしバトロワの場合は、打球を空振りし続けるとなぜか満塁になれてしまう野球みたいな物です。
空振りしても塁を進められるなら、上達していると勘違いしてしまっても仕方ありませんよね。
 
「生き残れ」というゲームからの単純な命令こそが、罠を作り出しているわけです。
 

長時間プレイしても、上達できなかった!

バトロワで上達できなかった私は、典型的な「生き残り優先派」でした。
プレイし始めた当時「生き残ることが難しい」という印象を持っていたので、簡単に残り数人のうちに入ることができると知った時は「自分は意外とセンスあるじゃん!」と思い込んでいました。
 
しかし、それは間違いでした…。
優勝できることが「すごい・楽しい」のであって、生き残りの人数はあくまでがんばりの指標でしかありません。
そして、私が無意識に目指してしまっていたのは、「残り〇〇人の中に入ること」であって優勝ではありませんでした。
 
野球の例に戻せば、「いかに塁を進めるか」を目指して、嬉々として空振りをしていたような状態です。
 
簡単にその目標は達成できましたが、結果的に交戦しないので上達はせず、プレイ時間が積み重なるなか、疑問だけが残りました。
 
「おかしいな、なぜここまで生き残れるのに優勝できないんだろう」
 
優勝という報酬を目の前にちらつかされて、結局獲得することができない、まるでギャンブルのような状況です。
まさに、バトロワの罠にハマっていたわけです。

ApexLegendsプレイ画像

右上の生き残り人数表示が諸悪の根源...

生き残りを重視すると現れるデメリット

もちろん、あえて優勝を狙わずに、それ以外の部分にバトロワの楽しさを見出すことはできます。
そのような場合は、デメリットは感じられないかもしれません。
 
しかし、純粋に上達を目指すなら、そうはいきません。
上達を目指すプレイヤーが、生き残りを重視してしまうと感じるであろうデメリットを2つ挙げます。
 

爽快感、達成感が感じられない

敵を倒すことだけがバトロワの楽しさとは限りませんが、やはり敵を倒す瞬間の爽快感は感じられなくなってしまいます。
「危機を脱した」「敵を手玉にとってやった」といった達成感は、敵味方入り乱れるバトロワの良さの1つです。
 
また、生存を目指すと、他プレイヤーから遠く離れた場所を移動してしまうことになります。
ボイスチャットをするのでなければ、静かな戦場でアイテムを漁りながらただただ移動する過程では、退屈かもしれません。
 

時間をいくらでも潰せてしまう

対戦を避けることで集中力を使う機会が減る結果、疲れにくくなります。

その結果、長時間遊ぶことができてしまいます。
 
もちろん、優勝を目指すプレイヤーは、対戦していない時でも立ち回りを常に考えています。
しかし、ただ生存のみを目指してしまっていたら、あまり頭は使えていません。
 
時間を、いくらでも潰せてしまえます。
充実感を代償に…。

罠を回避するプレイ方針:ちょっかいをかけまくる

バトロワにおいて、優勝と上達を両立させてバランスをとることは、なかなか難しいことです。
というのも、「交戦を避ける」というのは、戦略としては全く正しいからです。
 
そこで、積極的に敵プレイヤーにダメージを与えることに重点を置くプレイ方針をお勧めします!
 
こうすることで、少なくとも武器を使う機会は増えますし、撃ち合いをメインにすえたマップの見方も身につきます。
 
また、距離が離れている場合、攻撃しても相手が接近してやり返してくるということは中々ありません。
ちょっかいをかけてダメージを与えるだけでも、敵の出方を学ぶ良い機会になります。
 
銃声を鳴らしまくる、賑やかなプレイヤーになってしまいますが、上達のためには仕方ない…。
そしてもちろん、音に気づいた他の敵が攻撃を加えてくることはありますが、その時は、交戦する練習です。
 
勝てないと思ったら、「ダメージは与える」という方針は変えないまま、ひとまず逃げるのもありです。
優勝するために撃ち合いに強くなる必要はありますが、「必ず目の前の敵を倒さなければならない」という考えに囚われるのも楽しくなさそうじゃないですか?

自分がどう楽しみたいのかを思い出そう

ビデオゲームは基本的に、そのルールに沿って遊ぶだけで楽しむことができますが、バトロワ系ゲームなど含め、そうではないものもあります。
 
「上達したければ、生き残ろうとするな」というのは、ゲームの命題に反してしまっていますが、これが罠を回避する方法なのだから仕方ありません!
 
ぜひ、自分の望んだ楽しみ方、上達したいかどうかを思い出してプレイしてみてください!
 
最後に…
ビデオゲームを分類して、それぞれの楽しみ方を紹介した記事もありますので、興味があればどうぞ!
これからのビデオゲームの主流は、「与えられた遊びに反すること」になるかもしれません。 

sekai-sora.hatenablog.jp 

【PS4】PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS【オンライン専用】

【PS4】PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS【オンライン専用】

  • 発売日: 2019/01/17
  • メディア: Video Game
 

 

【PS4】コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア

【PS4】コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア

  • 発売日: 2019/10/25
  • メディア: Video Game
 

 

世の中のビデオゲームは2種類に分類できる!

「どのように楽しさを提供するか?」の違い

ビデオゲームとは、つまるところ、人が現実で感じる楽しさの再現です。
スポーツをそのままビデオゲームにした物はともかく、ファンタジーのような形をとっていても、そこに感じる楽しさは実際にプレイヤーが日常で体験する楽しさを変換した物です。
 
例えば、巨大なモンスターを倒す楽しさは、大事なテストやプレゼンに備えて準備し実行するスリルや、それを成し遂げた達成感と共通しています。
また、シューティングゲームの楽しさは、ドッジボールでうまくかわすことができた時の楽しさに通じています。
 
ゲーム開発者は、「ビデオゲームで楽しさを提供する方法」を考える前に、現実に存在するどの『楽しさ』をプレイヤーに提供するのかを考えているはずです。(少なくとも、プレイヤーから見てそう感じられます。)
そして、その楽しさを感じてもらうために、プレイヤーにどのような行動をさせるのかをデザインします。
楽しさを厳選なければ、ビデオゲームはあらゆる要素で溢れかえってしまうことで、プレイヤーは何をすれば良いのか分からなくなってしまい「楽しさを提供する」という目的は達成できないでしょう。
ですから、このようなプロセスのビデオゲーム作りは『正統』であると言えます。
 
しかし、そのようなビデオゲーム作りに半ば反したようなゲームも存在します。
言うなれば、ビデオゲーム界の『自由放任主義』です。
 
今回は「正統」と「自由放任主義」的ビデオゲームを比較したのちに、プレイヤーはその二つをどのように遊ぶべきかを考えていきます。

正統:スーパーマリオ的『切り詰め型』

ビデオゲームの表現の幅は、常に技術の制約に縛られてきました。
現存する技術の中で最大限プレイヤーに楽しさを提供するために、ゲーム開発者は「どのような楽しさを提供するのか」というのを極限まで選び抜きました。
 
その結果生まれたのがインベーダーゲームであり、パックマンであり、スーパーマリオです。
1つのビデオゲームは、1つの遊びを提供し、その他の無駄な要素は極力排除せざるを得ませんでした。
そして、技術の進歩によって表現の幅が格段に増えても「1つのゲームに1つの遊び」の原則は変わりませんでした。
 
その一番わかりやすい例は、「マリオ〇〇」シリーズです。
・「スーパーマリオ」は、横スクロールか3Dのアクションゲーム
・「マリオテニス」は、テニス
・「マリオカート」はレースゲーム
 

例えるなら、「厳選されたフルーツジュース」

「1つのゲームに1つの遊び」の最大のメリットは、開発者がその楽しさを提供する方法を考えることに集中できることです。
だからこそ、楽しさの再現を追い求めることができ、プレイヤーはそのビデオゲームでどのような遊びが期待できるかを予測することができました。
 
別の表現をすれば、「果物の専門家が厳選して作ったフルーツジュース」です。
開発者(=果物の専門家)は、世の中にある楽しさ(=果物)の中からどれを提供するかを厳選し、プレイヤーは専門家を信用して、そのビデオゲーム(=フルーツジュース)を楽しむわけです。
 

プレイヤーは、遊び方を迷わない

このようなビデオゲームにおいて、プレイヤーは常に誘導されています。ディズニーランドのアトラクションに近いかもしれません。
 
プレイヤーは、そのビデオゲームを購入した時点で、どのような遊び、楽しさが提供されるのかが分かっています。
だからこそ、プレイヤーは開発者を信頼して、その誘導に乗るのです。
 
東京ディズニーランドの『バズ・ライトイヤーアストロブラスター』というアトラクションをご存知ですか?
 
乗り物に乗りながら、手元の銃で的を撃っていくアトラクションですが、ほとんどの人は、このアトラクションに乗る前に「こうやって楽しんでやろう」「ここはこうした方が面白いんじゃないか」と考えることはないでしょう。
目の前の的を、順番に撃っていくだけで、楽しめる作りになっているからです。
 
プレイヤーは遊び方に迷いません。
『正統』のビデオゲームを遊ぶというのは、まさにこんな感じです。
 

具体例:ダークソウル

DarkSouls3

名作アクションゲームのダークソウルは、間違いなく『切り詰め型』と言えるでしょう。
 
ダークソウルは、2011年に日本の開発会社から発売された、世界から高い人気を誇るアクションゲームです。
その独特の世界観だけでなく、シンプルな操作方法ながら状況に合わせた最適な立ち回りを要求される、奥深いアクション性が高く評価されています。
現在においても、いかに早くゲームクリアまで到達できるか、というスピードランが盛んに行われています。
 
このダークソウルが『切り詰め型』である一番の理由は、操作キャラターの弱さにあります。
操作キャラクターは、攻撃、防御、回避、移動の4つを行うことができますが、それらの動きはどれも単純で、そのアクション性だけで敵キャラクターを圧倒することはできません。とることができる選択肢に限りがあります。
ダークソウルは、その他のアクションゲームに多い「アクション性の爽快感」を削って、「倒し方を考える遊び」に特化したビデオゲームと言えます。
 
したがって、プレイヤーの「敵の動きを把握して、最適な立ち回りを見つける遊び」に自然に誘導されます。
 
ダークソウルは「心が折れる」と表現されますが、これは製作者から与えられた『遊び』に楽しさを感じられなくなり、続けるモチベーションが湧かなくなった状態だとも言えます。
心が折れたプレイヤーがたどる結末は3種類。
クソゲー」と評価してソフトをメルカリに出品するか、モチベーションが回復するのを待つか、与えられた遊び以外の遊びを自分で見出し、新しい楽しさを獲得するかです。
 
そして、この3つめ行動を絶えずプレイヤーに要求するビデオゲームこそが、次に紹介する新しいジャンルです。
 

『自由放任主義』:オープンワールド的、要素ばら撒き型

一方で、技術の進歩によってたくさんの要素を配置することができるようになりました。
その結果、どのような楽しさを提供するのかをあえて厳選する必要がなくなります。
日常の中の「楽しさ」からどの楽しさを再現するのかを選ぶ作業を、プレイヤーに任せるビデオゲームが登場しました。
 
ビデオゲームにおける、自由放任主義です。
 

プレイヤーは遊びを作る必要がある

このような自由放任主義ビデオゲームへの批判としてよく耳にするのが、「どのように遊べばいいかが分からない」という意見です。
これは、それらのゲームが従来の『切り詰め型』ビデオゲームと全く異なる種類の物であることの証拠です。
 
プレイヤーは、ビデオゲーム内に用意された沢山の要素から、どの要素を使って楽しさを見出すのかを選ばなくてはなりません。
 
つまり、「遊び」そのものを作る必要があります。
 
他者から与えられた遊びに乗ることに慣れてしまっているプレイヤーは、いざ遊びを作れる状況になると困惑してしまうわけです。
 

「果樹園をそのまま提供する」

『切り詰め型』をフルーツジュースに例えるなら、この自由放任主義は、美味しいフルーツをたくさん用意した果樹園をそのまま用意していると言えるでしょう。
 
プレイヤーは数多用意された要素(果物)を好きなように選び、味わうことができます。
 
もちろん、遊びの専門家であるゲーム開発者が厳選した物ではないので、まずい物ができてしまう可能性はあるものの、「フルーツ(楽しさ)を選ぶ」という楽しさが常に存在しています。
 

無駄な、使われないような要素が多い

このタイプのビデオゲームの特徴の一つは、プレイヤーが一度も使わないようなアイテム、一度も訪れないような場所が多く存在していることです。
 
プレイヤーに、遊びで使う要素を選ばせるということは、その要素の種類は豊富でなければいけませんし、一部の要素が選ばれないことも覚悟しなければいけません。
したがって、『要素ばら撒き型』ビデオゲームの開発は、大規模か長期間になりがちです。
 

具体例:MGSV

MetalGearSolidV

メタルギアシリーズは、ステルスゲームの代表ともいうべき存在ですが、2015年に発売されたMGSV(メタルギアソリッド5)は完全な『自由放任主義』であると言えます。
 
元からこのシリーズには、イースターエッグやプレイヤーを楽しませる演出が多く存在していましたが、プレイヤーの選択肢はそこまで多くはありませんでした。
そこから、シリーズを経るごとに(3あたりから)選択肢のバラエティが増え、シリーズの最終作である本作では、選択肢と要素のインフレが起こっているともいともいうべきビデオゲームとなりました。
 
その膨大な要素が提供しているのは「ステルスをしなくても良い」という、ステルスゲームとしてのシリーズの考え方を覆すような遊び方でした。
しかしそれは、プレイヤーに「遊び方を見つける」という新しい遊びを提供することに繋がっていました。
 
膨大な選択肢と要素は、プレイヤーがどのような遊びをしても良いように、用意されていたのです。
 

『切り詰め型』でも、遊びを作ってみるべき

2010年代からのビデオゲームのトレンドとして、オープンワールドゲームが持ち上げられてきました。
しかしその理由は、技術の進歩の体験やジャンルとしての真新しさだけではありません。
それまでのゲームでは背後に隠れてしまっていた、「遊びを見つける・作る」という楽しさをプレイヤーに提供できることが分かったからです。
 
もちろん、ただマップが広かったり、乗り物の種類が豊富なだけではいけません。
プレイヤーが遊びを作るには、開発者は楽しさの材料を用意しなければいけません。
 
その点で、オープンワールドゲームは「遊びを作らせる」ビデオゲームのジャンルとして成熟し切っていように感じます。
要素をたくさん配置できても、どれも似たり寄ったりでバラエティを与えられていないことも多いです。
 

プレイヤーが、自ら遊びを作る番

そこで私が提案したいのは、プレイヤーがビデオゲームの本来の遊び方とは関係なく、勝手に遊びを作ってしまうことです。
それは、ビデオゲーム開発者の意図に反することにもなります。
 
例えば、スピードランや、縛りプレイなどです。
おすすめはしませんが、ゲームのバグを探してみるのも良い遊びになるかもしれません。
 
いずれも、与えられた遊びを超えて、自分が楽しいという感じる遊びをビデオゲームを通して作り上げてしまうのです。
この考え方が、『切り詰め型』ビデオゲームでも「遊びを作る遊び」をする唯一の方法ではないでしょうか。
 
ダークソウルの例でも見たように、与えられた遊びが自分の楽しさに繋がらないこともあります。
しかし、「遊びを作る遊び」を実践すれば、思ったより「クソゲー」というものは少ないかもしれません。
 

 

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